基本能力
2者幾乎一樣,
差別只在跑速、PVP消耗值。
人族風弓的決鬥消耗值由5調整至3,其它完全不做變更,是否代表要玩大小眼的設定?
暗示玩家未來腳色的設定將分成高低階,
3C的就是比5C的糟,對PVP來說很合理,
但若只想拿去打PVE,人族風弓就變得毫無培育價值。
差別只在跑速、PVP消耗值。
人族風弓的決鬥消耗值由5調整至3,其它完全不做變更,是否代表要玩大小眼的設定?
暗示玩家未來腳色的設定將分成高低階,
3C的就是比5C的糟,對PVP來說很合理,
但若只想拿去打PVE,人族風弓就變得毫無培育價值。
普攻
和++相比,雖人族風弓的CD少一秒,但++可以降物防,以DPS算下來,++依然有優勢。
主動技
++ : 前方扇形 60度。 稍微窄了點,但是有9M射程,++稍微走一下位、坦克誘導一下敵人,就能解決攻擊範圍的問題。
人族風弓: 前方扇形 135度。 9隻箭,每箭的傷害獨立計算。
遇到一般體型的敵人,大約要貼近到2M的距離才能吃到2箭,
想要射中3箭以上,貼近到0.5M也不一定可以。
人族風弓: 前方扇形 135度。 9隻箭,每箭的傷害獨立計算。
遇到一般體型的敵人,大約要貼近到2M的距離才能吃到2箭,
想要射中3箭以上,貼近到0.5M也不一定可以。
建議的修改方式
主動技廢棄以每箭獨立計算傷害的方式,
改成扇形範圍內統一固定傷害350% (LV4),
由於扇形角度遠大於++,所以不用改跑速。
改成扇形範圍內統一固定傷害350% (LV4),
由於扇形角度遠大於++,所以不用改跑速。
BUT........
雖然我很想建議官方把人族風弓改得和++ 有同等培育價值,
但是一見到官方把決鬥消耗值由5調整至3,
我第一個想法是大事不妙了,以後在PVE方面將再無腳色之間的平衡性可言;
因為日本對遊戲有法規,遊戲腳色的性能只能往上修,不能往下修。
官方這次把一票弱勢人物的決鬥消耗值由5調整至3,
如果再調高人物的性能就會變得在PVP太過強勢。
這是否意味著日後只要在PVE上發現性能較差的腳色,就降決鬥消耗值,
讓弱勢腳色從PVE上退下來,只剩PVP這個舞台?
我估計未來很可能演變成付費腳色強於免費腳色,不再像過去那樣2種腳色一樣強。
留言
1
老婆是娶來疼的
ID: w3dwzn2ma88f
恩 看到這種文章很開心 但是自從JK 楊過 嘉妲開始出現時候 已經看得出這遊戲的PVP走向末路了
2
半夜撞限時突發
ID: zazmhq5468h4
覺得要修+1
單純扇形已經不能適應現在生態
尤其風屬長年被火屬壓在地板上摩擦
3
Leiny
ID: nbxy7s47mww7
哀鳴:舊角要堪用
給你降個cost
若是要實用
乖乖存石等轉換
就降~
4
利可
ID: 5iacc4bimjep
巴爾馬斯真的是廢到難以置信= =
5
Illimité
ID: wawst3a534bv
>> 1
所以我建議官方出一個決鬥2.0, 20人 vs 20人,外加全新的機制。
6
Illimité
ID: wawst3a534bv
>> 2
我真的搞不懂官方在設計人物時,是拿甚麼當參考基準得?
7
Illimité
ID: wawst3a534bv
>> 3
我覺得官方的人物平衡性調整策略並不妥當。
8
Illimité
ID: wawst3a534bv
>> 4
沒錯,除了打異界的大boss,其它玩法真的找不到有發揮的空間。
9
蒼月莎藍
ID: judgr2pbs4ya
馬爾巴斯2技傷害倍率是每枝箭獨立計算,和蓋西那個不同(她是整個範圍傷害以這個倍率計算),馬爾巴斯貼臉射非常可怕,但誰會這樣做…..所以馬爾巴斯2技個人覺得重製比較好