先前我寫過一篇 : 『[ 傷害公式 ] 解析『前半段公式』,淺顯易懂版』
https://masters.caravan-stories.com.tw/guild_topics/mgssuqyx
該文中最後面的那一張附圖是我一直沒有解說的部份。
https://masters.caravan-stories.com.tw/guild_topics/mgssuqyx
該文中最後面的那一張附圖是我一直沒有解說的部份。
該圖的X軸=攻擊值、Y軸=傷害值:
攻擊值從1000逐步上升到4500,
左半圖對應的防禦值2500,右半圖對應的防禦值3500。
由於這遊戲的"基本物攻值、基本魔攻值"很難超過4500,所以只模擬到此。
※12~15萬BP的任務中,敵人的防禦值經常介於4000~5000。
左半圖對應的防禦值2500,右半圖對應的防禦值3500。
由於這遊戲的"基本物攻值、基本魔攻值"很難超過4500,所以只模擬到此。
※12~15萬BP的任務中,敵人的防禦值經常介於4000~5000。
這張圖有2個重點:[重點1] 『攻擊值愈高,受防禦值影響的幅度愈大』
下方附圖中,攻擊值4500處的傷害下降了2215,而1000處只下降115。
圖中可見到『攻擊值愈高,傷害下降幅度愈大』,
圖中可見到『攻擊值愈高,傷害下降幅度愈大』,
但是反過來說,一旦敵方被降低防禦值,攻擊值愈高,上升幅度便愈大。
所以遇到敵人會放雙防buff的,盡可能去消狀態,或用降防去抵銷,不然打起很累。
所以遇到敵人會放雙防buff的,盡可能去消狀態,或用降防去抵銷,不然打起很累。
[重點2]這數據暗示了想少練幾個角色,培育方針該如何抉擇。
一直以來,多數玩家堅持練出少數菁英,欲以少少幾人打天下;
少數玩家則認為6大屬性應均勻培育,以屬性相剋為基礎來通關。
然而根據這公式,最精煉角色培育方式=
6大屬性各有一名超強力的『廣域』打手,及一名超耐打的坦克,
其他角色只要同星級,等級可略低、裝備不用強求雙6,
多培育具備某些特殊功能的角色來增加我方優勢,這樣就可以了。
※上述為理想情況,實際上有能力多培育幾隻就多培育,以備不時之需,
因為官方出的高bp任務愈來愈刁鑽。
若是堅持6大屬性均勻培育,各角色的練度大致齊平,
面對較難的活動任務、故事任務,
通關方式會演變成依賴『屬性相剋+特殊能力』,
雖難以出現靠火力輾壓的局面,但只須找到有利的組合即可通關,
缺點是很燒腦。
若是堅持只練少數菁英,其他同屬性角色的星級,等級差太多,
則容易變成孤掌難鳴、弱點明顯的局面,
一旦遇到略強於你,且針對你的弱點屬性的對手便難以對抗。
這現象在勢力戰、賽場特別明顯,耐打度太糟的輔助角色容易優先被針對,
先幹掉他便能造成我方莫大的優勢。
或是故事任務中,敵方屬性剋到你的最弱屬性,造成在沒有屬性優勢下硬打的情況。
缺點是可能要新練幾名角色來解任務,耗費數週至數個月的時間。
少數玩家則認為6大屬性應均勻培育,以屬性相剋為基礎來通關。
然而根據這公式,最精煉角色培育方式=
6大屬性各有一名超強力的『廣域』打手,及一名超耐打的坦克,
其他角色只要同星級,等級可略低、裝備不用強求雙6,
多培育具備某些特殊功能的角色來增加我方優勢,這樣就可以了。
※上述為理想情況,實際上有能力多培育幾隻就多培育,以備不時之需,
因為官方出的高bp任務愈來愈刁鑽。
若是堅持6大屬性均勻培育,各角色的練度大致齊平,
面對較難的活動任務、故事任務,
通關方式會演變成依賴『屬性相剋+特殊能力』,
雖難以出現靠火力輾壓的局面,但只須找到有利的組合即可通關,
缺點是很燒腦。
若是堅持只練少數菁英,其他同屬性角色的星級,等級差太多,
則容易變成孤掌難鳴、弱點明顯的局面,
一旦遇到略強於你,且針對你的弱點屬性的對手便難以對抗。
這現象在勢力戰、賽場特別明顯,耐打度太糟的輔助角色容易優先被針對,
先幹掉他便能造成我方莫大的優勢。
或是故事任務中,敵方屬性剋到你的最弱屬性,造成在沒有屬性優勢下硬打的情況。
缺點是可能要新練幾名角色來解任務,耗費數週至數個月的時間。
留言
1
奧運冠軍
ID: 627wcy6s353r
謝謝
好精闢的解說