Illimité的旅行日誌

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[勢力戰] 規則怎麼改比較好? 集思廣益一下


我個人認為只要在規則內行事,怎麼玩都可以,自由發揮創意,沒有必要去討好別人。
但是若規則存在嚴重影響平衡性的漏洞,就必須修改規則。
就像棒球規則,經常因為球員、球團的創意和能力,導致規則必須修改或增添。 

我個人也認為現行的勢力戰玩法不怎麼好,


像是愈弱的玩家要愈早上線去開路,難到弱就要當奴工? 這沒有道理啊。 
如果幾位強的玩家不想等,一早把1~5號給清了,這是全group的損失,等到弱的玩家上線,
發現沒有打的動的對手,打輸拿0分和不打沒有分是一樣的,這是第2重損失。

另一方面,強的玩家也沒有義務去等待其他隊友開路啊,
強的玩家的時間就不是時間? 同樣沒道理。

 我認為應該將現行的開局外露1~5號,改成追加外露9號、12號、15號,
未經debuff的中段號碼也是相當難纏的,
這樣可以讓強弱玩家都有更多的上線彈性。  


防守方放超弱隊的問題:


我想可以透過獎勵的方式來讓這種行為減少。
請官方新增"個人積分獎"呢? 這樣可能導致有人貪分,把好打又高分的清光,
留下一堆難搞的敵陣給隊友,這對慢上線的新手極度不友善。

如果新增個人積分獎、新增個人防禦積分,這個獎單單只算個人的"防禦積分",應該有推動認真擺陣的效果。
沒被打到的守方玩家,自動拿一個預設積分。
缺點就是當大家都認真擺陣後,到底會剩多少是你們group的弱玩家打的動的?


我也有過其他的構想,像是建議官方把"放一隻"的玩家優先擺在buff塔,
但這一定是透過軟體程序分類,要是有人放2~6隻超弱的呢? 
也對認真擺陣的group不公平,因為弱的隊伍會被挑去守buff塔。
這些都是程序上難以克服的漏洞。


最後這一招,是弄成"攻防雙重積分疊加制",感覺有點搞頭,目前還沒想到有甚麼缺陷。


Illimité

留言

1

伊亞爾冒險者

Alice

ID: d6atu6my2xku

就不要有門神,規定三隊總BP,在總BP下去調整隊伍
這樣不管對萌新或是老手,都可以決定要怎樣打

2

Illimité

ID: wawst3a534bv

>> 1
甚麼是門神? 柵欄嗎?
沒有柵欄或是很少柵欄我都覺得不錯,這樣強弱玩家就可以更自由地決定上線時間和對手。

3

伊亞爾冒險者

Alice

ID: d6atu6my2xku

>> 2
嗯嗯,抱歉,現在沒玩,所以沒有記名字
就是柵欄,我之前就遇過公會最強的幾位都在柵欄,這種怎麼打也沒意義,我相信原始設定就是低分打到高分,但是有時候就會有些手段,讓高分在前,低分在後啊~

已刪除該項發言(2020/10/04 19:27) 4

5

頓之勇者熟路人

ID: e3i5yy44znw2

一直都覺得不該有柵欄設定。
這樣還得等人開前方柵欄,要是沒人開只能摸摸鼻子去打不想打的隊伍。
對晚來的低戰力成員沒得選,結果跑去撞高戰力浪費次數拿鴨蛋也是個問題。

可以像賽場那樣,直接下一個列表給你挑對手。
自由選擇該隊裏想挑戰的對手,如果是低配打敗高配,還可把BP差距轉換更多的分數加給,每人拿下的分數皆是累積在團體裏,隨著攻略下的隊伍越多、分數越高給予攻方團體加乘更優渥,不必再區分塔和柵欄的分別,屬性削減完全比照團隊分數依階段開啟,讓玩家更有意願為團隊拿下高分。

階段比例就用守方總BP值決定,也避免都塞弱隊,也能讓守方去想該怎麼排難攻略的隊伍

6

頓之勇者熟路人

ID: e3i5yy44znw2

然後,同樣守方每個人可以依能力排一至三組隊伍,分數是看比例,少排則就是直接送分+擊破分,攻方每個人同樣保有三次機會,機會不一定都要消耗再同一隊伍上面,這點按照原本設定。

主要還是希望參戰的人能好好思考一下隊伍擺設,報名資格當然也必須要重新設定一下。

7

Illimité

ID: wawst3a534bv

>> 5
"屬性削減完全比照團隊分數依階段開啟",這個蠻有創意的。
目前buff塔是扣啥屬姓,好像是隨機決定的,攻防兩邊不一樣,這樣有點不公平。
7個屬性各有數種扣法,這幾十種扣法該如何決定順序才公平? 又該挑哪幾項呢?
我感覺依照你的想法,設定得當會比目前公平一些。

8

頓之勇者熟路人

ID: e3i5yy44znw2

>> 7
目前已知類別有HP、物魔攻、物魔防、全數值下降。
我覺得就不要分屬性了,這樣元屬角似乎永遠扣不到,元屬下降幾乎沒看過。
其實 "下降全數值" 就等同包含前面幾項了。
不知不死鳥塔的下降階數是如何計算?? 或許能參考? 我只知道不死鳥下降的數值太大了。
至於達成多少下降幾階? 都是能再研究的,我無法拿的準。
---
我還有想過攻方加給的部分,原是上去勢力地圖的人數5>10>15位上給予階段加成,這個不太完美。既然報名參加了就是要打阿,結果卻只上去踩一下撞零分解到任務就不打了!

9

頓之勇者熟路人

ID: e3i5yy44znw2

>> 8
這個機制也一定得改變,一般小公會合併的隊伍能拿到15%加成會有難度,我這幾天打的時間最多也才拿到5%。可以變更成攻略多少人頭數來計算,由於每一個人都是攜帶三隊18個單位,基礎值就以18計入,一般是要上場5人才有5%但是在9人以內仍是5%,我在想若改為攻略3人後就能提升5%,那這樣是否能提高攻略的價值,然而頂值照舊15%,這代表說你只要有參與戰鬥的9人完成攻略一人(約莫162單位),就能達到最大攻方加成15%。

會決定調降這麼多是因為前面我改了勢力形式,把綁時間限制拿掉了,是以自由攻略的前提,而且是鼓勵守方好好的排防守隊伍避免失分嚴重,這樣攻略難度一定會有所上升。

10

頓之勇者熟路人

ID: e3i5yy44znw2

>> 7
防守隊屬性削弱,七種屬性其實不易選擇,隨機又太雞肋,實質幫助就不多提了(純看臉)。
如果是無差別下降,那麼是否會太OVER?,但這點或許可避免玩家刻意擺低戰隊編組。
因為一但讓攻方好打了,守方的損失就相對大了!
因此溝通很重要,這時就是考驗團隊的時候。

仔細思考一下有兩種可行方案。

11

頓之勇者熟路人

ID: e3i5yy44znw2

>> 10
主要目的是讓開場優先搶下高分階段的隊伍,搭配上攻方加成讓後續成員進行攻略越有利!
1.無差別下降,依取得分數階段性降低總數值(不含HP),下降5%起跳最高達30%,分為四階段5-10-20-30。
-
2.照舊方案的屬性削弱,依取得高低分數分成三個位階,
第一階骰出2種不同屬性的削弱,第二階骰出3種不同屬性削弱,最後階段有4種不同屬性的削弱。(註:原設定有10座塔,有10種指定屬性削弱)
隨機項目: 物防10%、魔防10%、物攻10%、魔攻10%、全數值10%、HP20%、HP30%
屬性七種: 地火風水光闇元
運氣不好就是三階段都有中同一種屬性整個特大削弱。

12

頓之勇者熟路人

ID: e3i5yy44znw2

但是HP下降可能會影響到分數取得量。。。?
還有雙人合作攻略的存在性問題,賽場機制是無法合作的。
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之所以會想到使用賽場的架構,是覺得賽場其實就是一個小型模擬勢力練習,而且項目很清楚、選擇很自由。轉換成勢力戰後就是把現有的範圍縮減,縮減到只有一個隊伍20人任君挑選,不存在先後攻略,有時間先上想先打的就打,越早搶分對後來者越有利。

不會像以往都要等到最後倒數一小時才會打到自己想挑戰的隊伍,或者根本沒人來幫拆,只好摸著鼻子去打低戰力隊伍,然後沒分數心裡超級幹。

以上其實還有很多可以調整的空間,大家就討論看看吧。

13

頓之勇者熟路人

ID: e3i5yy44znw2

最後,報名的條件真的要重新思考一下。
重點在如何分級??

不然許多小公會低戰力低人數到處跟人湊腳,擠成四不像跟大公會打仍是會造成當前爭吵的問題。

分級可以讓低戰力的玩家報名分在一區,
但是會因條件設定無法報名高戰力區,相對獎勵也沒有高戰力多。
必須得去個人挑戰任務通關,拿到實力證明才能報名高戰力區之類等等~~

14

Illimité

ID: wawst3a534bv

>> 13
有好幾條我覺得不錯,整理一下,一齊寫信給官方吧。
要兼顧娛樂性、平衡性,且讓大眾都能參與,這三點都很重要。