pvp角色愈出愈多,但是pvp只能派出10人,
過去花重金、大量資源培育而無法上場的角色不就廢了?
這樣實在太可惜的, 我想pvp的遊戲模式是該進化了,
就像角色設定可以強化,pvp的遊戲模式一樣也可以演進。
我暫時取名為『大決鬥』,『決鬥2.0』也可以,名字不重要,
重要的玩法要"有趣、公平、不拖泥帶水"。
過去花重金、大量資源培育而無法上場的角色不就廢了?
這樣實在太可惜的, 我想pvp的遊戲模式是該進化了,
就像角色設定可以強化,pvp的遊戲模式一樣也可以演進。
我暫時取名為『大決鬥』,『決鬥2.0』也可以,名字不重要,
重要的玩法要"有趣、公平、不拖泥帶水"。
主要概念:
(1) 20人 vs. 20人
(會不會造成新手嚴重銜接不上而放棄?)
(2)上場過的人物無法再使用,誰的20人先死完就輸了,
誰的車子先爆完,也輸了。
(3)分配對手的基準為『20人的總BP』,不再以過去的勝利積分來選配。
(會不會造成新手嚴重銜接不上而放棄?)
(2)上場過的人物無法再使用,誰的20人先死完就輸了,
誰的車子先爆完,也輸了。
(3)分配對手的基準為『20人的總BP』,不再以過去的勝利積分來選配。
其他次要概念:
(1)捨棄『決鬥消耗點隨時間類累積』的機制,避免打太久,畢竟要死光20人。
(2)由於玩家有相當高的比例是用手機,畫面上的介面設計不能只針對電腦玩家。
畫面下方是可用人清單,一次秀出10人清單,
這10人由玩家決定,非AI隨機選擇。
新補充進選單的人物則是由AI隨機選擇。
(3)手機的性能不足,若一次性出現20人 vs. 20人的場面,
多數手機的晶片是撐不住的。
所以規定一方玩家最多同時有5人在場上,可以死一個補上一個,
也可以死了好幾個,再一口氣全補上。
(4)對戰地圖可能有重新設計的必要。
(5)給獎方式:依當週的勝場數給獎,不計敗場。
例如:勝1場給XXX;勝2場給XXX;....
勝10場可全拿。
這樣會好玩嗎? 或是有甚麼不公平的地方?
我總和一下大家的想法,再丟給官方去評估。
(2)由於玩家有相當高的比例是用手機,畫面上的介面設計不能只針對電腦玩家。
畫面下方是可用人清單,一次秀出10人清單,
這10人由玩家決定,非AI隨機選擇。
新補充進選單的人物則是由AI隨機選擇。
(3)手機的性能不足,若一次性出現20人 vs. 20人的場面,
多數手機的晶片是撐不住的。
所以規定一方玩家最多同時有5人在場上,可以死一個補上一個,
也可以死了好幾個,再一口氣全補上。
(4)對戰地圖可能有重新設計的必要。
(5)給獎方式:依當週的勝場數給獎,不計敗場。
例如:勝1場給XXX;勝2場給XXX;....
勝10場可全拿。
這樣會好玩嗎? 或是有甚麼不公平的地方?
我總和一下大家的想法,再丟給官方去評估。
留言
26
Illimité
ID: wawst3a534bv
>> 25
我看懂了。 通常一隻3000bp的可以打贏2隻2000bp的,
放1隻 300bp和3000bp搭配,大多數情況都能輾壓2隻2000bp的組合,
對嗎?
27
Illimité
ID: wawst3a534bv
>> 25
追加一個限制, 出場的角色或幻獸,其最低bp不能低於最高bp的一半,如何?
例如我的陣容最高bp為30000,我就不能出低於15000的任何角色或幻獸。
但反過來想,當大家都利用你說的漏洞來配陣時,會不會反而有利官方的收入?
28
Illimité
ID: wawst3a534bv
>> 25
又或者換一種思維,分成5種bp級距,bp愈高的級距的獎品愈好,
一樣是看勝場數領獎,但當週你在啥級距就限定了你的獎品內容。
同時也可能分配到上下一級的對手給你打,打贏了,你還是領你所在級距的獎品。